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【ボードゲーム】Compileの新作Main 2の新カードが発表!

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Compileの新作、Main 2が海外では予約受付中です。2025夏に発売を予定しています。

そのMain 2で追加される新カードがBGAにて発表されているので、紹介します!

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Compile Main 2の基本情報

BGAで公開されている基本情報は以下のとおりです。

  • 2025夏発売予定
  • 15の追加プロトコルが追加予定
Compile: Main 2
Competing AIs stack themed ideas to compile three protocols quickly.
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Compile Main 2の新カード情報

トップコマンド:なし
Middleコマンド:[デッキの一番上のカードを破棄します。破棄されたカードと値を共有する1つのカバーされたカードまたはカバーされていないカードを削除します。]
下部コマンド:なし

ラック4には、ミドルコマンドに2つの部分があります。まず、デッキの一番上のカードをゴミ箱に入れます。次に、最初のステップで破棄したカードと同じ値のカードを削除します。これにより、Luck 4はCompileで最も効果的なパワープレイの1つになる可能性があります。特に、カバーされたカードを削除するLuck 4 ’の能力は非常に強力です。対戦相手が5をカバーして保護したとしても、デッキの上部を裏返してゴミ箱に送ることができます。

ただし、Luck 4 ’の有効電力は非常に高い場合がありますが、リスクに注意する必要があります。4バリューカードを破棄し、ラック4がフィールドで唯一のカードである場合、それはそれ自体を削除します-不運!しかし幸いにも、情報を使ってリスクを軽減できます。たとえば、フィールドに4 ’をすべて持っている場合、4 ’を危険にさらすことなくLuck 4をプレイできることがわかります。ただし、対戦相手の4 ’を削除しないことも知っています。

反対に、デッキが空の場合、運が悪い!破棄するカードがない場合、Luck 4は文字通り何もしません。Luck 4が何かを削除する可能性を得る前に、より多くのカードを引く必要があります。タイミングと機会の間の緊張のこれらの瞬間は、ラックカードを本当に楽しくするものです。情報の不均衡を自然に生み出す水、生命、闇のようなプロトコルでさらに良い。

運のプロトコルは、あなたの最良の推測をすること、機会を待つこと、そしてサイコロを振ることのすべてです。ペイオフは巨大で、おそらくゲームに勝つ可能性があります。しかし、マイナス面は壊滅的なものになる可能性があります。プレイ中の唯一の5枚のカードがあなたのものである場合はどうでしょう!また、Luck 4が完全に気まぐれで、削除するカードがなく、カードをゴミ箱に捨てるだけの役割を果たす可能性もあります。それはおそらく役に立たないでしょう…それはできますか?

トップコマンド:なし
Middleコマンド:[ゴミ箱から1枚のカードを再生します。ゴミをデッキにシャッフルします。]
下部コマンド:なし

ゲームが進行し、ゴミが増えるにつれて、Time 0 ’の潜在的なパワーも増えます。時間0では、あなたのゴミは本質的にあなたの手の延長として機能します。これは、Fire、Hate、Luckなどの他の強力な効果からカードを担保として積極的に破棄するプロトコルで特にうまく機能します。

これらすべての欠点は、時間0の2番目の部分です。ゴミをデッキに戻します。時間0 ’の能力の終わりにゴミを失うため、より多くのカードをだますためにすばやく再トリガーすることは非常に困難です。ただし、シャッフルはTime 0 ’の有効性を妨げますが、ゲームに全体的にプラスの影響を与える可能性があります。爆弾の一部をデッキに戻すか、公開情報を削除することは、どちらも重要な利点です。

ただし、ゴミをデッキにシャッフルすると、傷つく可能性もあります。ほとんどのデッキは、オプションを定期的に循環させたいため、ゲーム全体で複数の攻撃ベクトルを介して圧力をかけることができます。ゴミをデッキにシャッフルすると、すでにカバーしている地面を更生し、相手に繰り返しの脅威を回避する機会が与えられます。

Time 0がSpeed 0と根本的に異なるのは、この2番目の部分です。同じテキストをたくさん共有しているにもかかわらずです。Speedは、頻繁に積極的にセットアップして再利用したい強力なコンボピースですが、Time 0は通常、かなりの柔軟性と一貫性を表す予備のカードです。

Time 0からより多くの価値を得ることができるもう1つの方法は、ゴミがデッキに完全にシャッフルされるのを避けることです!プレイしたカードがTime 0をカバーしている場合、シャッフルは発生せず、近い将来に再トリガーできます。

そして、それが今日の最後のカード、他のプロトコルの一貫性を高め、カードを簡単にカバーするのに役立つ控えめなカード、Chaos 3に私たちを導きます。

トップコマンド:なし
Middleコマンド:なし
下のコマンド:[このカードは、一致するプロトコルなしでプレイできます。]

Chaos 3はCompileの最初のカードで、手元にある間だけ重要なテキストがあります。Chaos 3は、すべてのプロトコルに追加のパワーを提供します。その形状は、再生時にのみ定義されます。ほとんどのプロトコルは約19の価値のあるカードにのみアクセスできるため、追加の3は侮辱するものではありません。

“しかし、”疑問に思います。“は、裏向きのカードをプレイするのと同じではありませんか?” はい、しかし50%高い価値で!そして、その1つの追加の価値ポイントは、コンパイルするか、単に制御のために戦うかの違いです。4-3-2の合計が9の値である行は、競合するコントロールのために座るのに適した場所です。ただし、4-3-3のラインは、ゲームを前進させるクリティカルしきい値10に達します。デッキにChaos 3を使用すると、対戦相手は特定のラインでの潜在的なリーチを推定することが難しくなり、未開拓のパワーを考慮してそれらを次善のプレーに強制します。

トップコマンド:なし
Middleコマンド:[スタックの1つにあるすべてのカードを別のスタックと交換します。]
下部コマンド:なし

Compileの3つのラインは、MOBAのビデオゲームジャンルに根ざしています:Multiplayer Online Battle Arenas。League of Legends、DOTA、Pokemon Uniteなどの従来のMOBAでは、アクションの大部分は、割り当てられたプレーヤーが目標を完了するために作業する3つのレーンに限定されています。これは、驚きと危険な演劇の余地を残しながら、アクションに集中するのに非常に優れたデザインパターンです。このセットアップが提供する戦術はたくさんありますが、私のお気に入りの1つは「レーンスワッピング」です。2つの異なるレーンのリソースが割り当てられた位置から逸脱して、より好ましいマッチアップを作成する操作です。これは、高い機会コストと不確定な結果をもたらしながら、調整と先見性を必要とする、リスクが高く、潜在的な動きです。コンパイルでは、ミラー2は「レーンスワップ」カードです。

MOBAでのレーンスワッピングと同様に、Mirror 2を効果的に使用するには、厳密なハンドが必要です。私のお気に入りのアプリケーションでは、実際には、意図的に1行を失って別の行を削除し、取引コンパイルを削除しますが、対戦相手の計画を覆します。対戦相手があなたの価値を超えてコンパイルを停止すると、ミラー2を使用して、競合するラインからパワーを交換します。これにより、対戦相手が自分のターンでコンパイルし、うまくいけばコントロールできるラインにカードを再割り当てし、それでもコンパイルして、対戦相手が構築していたスタックを削除します。これは驚くべき動きであり、対抗するのは難しく、ミラー2のようにそれを行うことはできません。スワップするスタックがSpeed 2のようにコンパイルされるのが好きなもので構成されている場合のボーナスポイント。

裏向きのカードの価値と上向きのパワーのないユニークなテキストにより、ミラー2は高い機会費用、資産の迅速な再調整、およびレーンスワッピングが最高のMOBAで提示するゲーム変更の脅威を ⁇ えます。計画と理解が必要なカードですが、Compileで最大のシングルコマンドプレイの1つになる可能性があります。ただし、次のカードは最良の答えの1つかもしれません

トップコマンド:なし
Middleコマンド:なし
下のコマンド:[終了:このカードを、対戦相手の合計値が最も高いラインにシフトできます。]

勇気3は、対戦相手のパワーシフトに対抗する優れた方法です。ターンの終わりに、Courage 3が対戦相手の合計値が最も高いラインにない場合、それをそのラインに移動して少しパワーを動かすことを選択できますが、さらに重要なことに、コマンドを明らかにします。

私はこのカードの味が大好きです。それはその日の夕暮れです。ほこりは行動の急流から落ち着いていますが、小競り合いはまだ進行中です。勇気3は、すでに公開されているが、まだ進んで、エリアをスキャンし、脅威を評価し、最大の最悪のものに磨きをかけています。選択が行われ、低い3人が争いに飛び込み、友人に一気に努力を ⁇ 舞します。熱心で勇敢でアニメーションです。

勇気3は多くのクールな動きを引き出すことができます。エンドフェーズ中に追加のテキストを解決する継続的な機会を提供し、対戦相手のプレーにも微妙に影響を与え、より複雑なコンボを設定するために必要なスペースを提供します。Main 1の強力なペアリングはMetal 0です。Metal 0は、対戦相手の合計値に対する独自のコントロールのダブルワーミーと、リトリガーで値を絞り出すのが簡単な強力なミドルコマンドを提供します。

プロトコルとしての勇気は、相手の立場に対する自分の立場を考慮する必要がある能力によって代表されます。大きなスイングを引き起こす可能性のある強力なエフェクトにアクセスするために、自分のプレイパターンを少し制御できます。

今日の最後のカードは、この反応性と読書のアイデアを、以前はコンパイルで見られなかったレベルに押し上げています。勇気が戦いの瞬間的な行動に焦点を当てている場合、戦争は全体的な戦略と戦術についてです。今日、War 1があります。カードの効果は、対戦相手が潜在的にまれなアクションを実行することに左右されます。

トップコマンド:なし
Middleコマンド:なし
下のコマンド:[対戦相手がリフレッシュした後:任意のカードを破棄します。リフレッシュ。]

War 1は、ほとんどのWarカードと同様に、その力を最下部のコマンドに集中させます。これにより、Warプロトコルは非常にユニークな遊びの雰囲気になります。一行で1つのボトムコマンドしかカバーできないため、Warはゲームの状態を理解し、戦略を積極的に選択し、戦場を操作して対戦相手を計画に導くことです。

特に戦争1は非常に強力な見返りを持っています。さわやかなだけでなく、War 1は、より適切なカードを優先して、無関係なカードを間引く機能を提供します。手を元に戻す直前に任意の数のカードを破棄する選択肢を与えることにより、War 1は、すべてのカードの用途を見つける必要性を回避しながら、オプションをすばやく循環する効果的な方法です。何を破棄するかについての決定で知恵を失わないでください!

しかし、そのような強力な見返りには、本当に制限的な条件があります。一部の対戦では、さわやかさがまれに発生することがあります。多分これはあなたがペストやサイキックのようなものを選ぶことを意味し、相手をより頻繁にさわやかにさせます。あるいは、無謀な反対戦略の特定のカウンターとして戦争を選択することを意味します。いずれにせよ、War 1はボード上の多くの可能性を表すだけでなく、手元にある無数のオプションを表しています。精通した心は、それをいつどのように適用するかを知っています。Sun TzuがThe Art of Warで述べているように:“敵を知っていて自分を知っているなら、100回の戦闘の結果を恐れる必要はありません。” 必要なもの、敵の心への視点、そして戦争プロトコルの知識があれば、常に勝つことができます(結果は異なる場合があります)。

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参考資料

BGAのCompile作者のスレッドにて発表されていた情報を参考にしています。

BoardGameGeek

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